TIPS/戦闘のコツ

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基本 Edit

  1. 役割を決める
    • パーティーが多人数になったら、敵の攻撃を受け止める役(盾役・タンク役)を決めて戦闘に臨むのが良い。
      盾役は基本的にシールド装備の戦士が適任。
    • 他にも攻撃役や回復役も決めて、それに合わせた作戦を組んでやると良い。
  2. 敵に囲まれないように立ち回る
    • 複数の敵を同時に相手にするのを避けられる場面であれば、確実に1匹ずつ倒していくのが基本。
    • 通路やドアなどを利用して敵を誘導することで、割と楽に1匹ずつ釣り出すことも可能。
  3. 範囲効果のスペル(クラウドコントロール:CC)を活用する
    • どうしても多数の敵と戦う場面がでてくるが、そんなときは魔道士のスペルで対処可能
      魔道士のスペルの中には多数の敵を妨害/無力化する範囲魔法が多数存在するので、うまくスペルを使いこなすのも大事。
  4. 通常攻撃はボタン連打しない
    • 通常攻撃ボタンは、あくまでもターゲット決定ボタン
    • 一度決定すると次の指示までオートで連撃する
      連打すると頻繁にターゲットが代わり、もっさりした戦闘になってしまう
  5. 素直に難易度を下げる
    • 常時難易度の変更ができるので、どうしても無理なら難易度を下げる。
    • 実績に関係するのもごく一部(しかも直前変更で対応できる)ので、難易度変更は気兼ねなくできる。

敵対(ヘイト:hate)の概念 Edit

ネトゲなどでおなじみの要素。
DAOでも敵は最もヘイトが高いキャラクターを狙ってくる
敵対(ヘイト:hate)を考慮せずに戦っていると、ローグや魔道士のキャラクターのヘイトが高くなりやすい(=狙われやすい)。
なので、戦士系のキャラクターがタレントを使用し、ローグや魔道士のキャラクターを守ってやる必要が出てくる。

戦闘開幕時のヘイトの決定 Edit

エンカウント時のヘイトは基本的にキャラクターの防具を見て決まる。
ガチガチの重装備ほどヘイトが高くなるので、盾役は最高に固い装備をさせてやるのが良い。
逆にアタッカー役の戦士は、敢えて若干抑え目の防具にすることで盾にヘイトが集中するようにすることができる。

※ライトアーマーのみ+5、それ以上重い鎧はすべて+10です
ごく一部に魔道士タイプから優先で狙う敵がいるので注意
※とはいうものの、真っ先に飛び込んできた敵を最初のターゲットにするので軽装なら狙われない訳じゃない。

役割の設定 Edit

タンク Edit

タンク役は基本的に戦士のみ。魔法戦士も可能だが、複雑なのでここでは省く。

メインタンク戦士

  • 戦士がパーティーに一人だけの場合はこちら。
  • 敵のヘイト管理が役割。パーティーの要となる存在なので、死なないことを最優先に行動する。
    • 対雑魚戦では、敵陣のド真ん中で「挑発」を使って敵を密集させ、味方のアタッカーに範囲技で一掃させる。
    • 対強敵戦では、「威圧」「シールドラッシュ(アサルト)」でボスのターゲットを自分に固定させる。
  • 集中砲火を受けるため、武器は敵の攻撃を回避しやすい「片手武器+盾」が最適。
  • 防具は敵意が最も高くなり、かつ最高の防御力を誇る「超重装」が最適。
    • アクセサリ、ベルトも防御力、耐性、体力回復+のものを選ぶ。

アタッカー兼サブタンク戦士

  • 戦士がパーティーに二人以上の場合はこちら。
  • 敵の数が多い時はメインタンクと共に壁役となり、数が減ってきたら攻勢に転じる。
    • ローグ不在パーティーの場合、その場を動けないメインタンクに代わって敵魔道師を始末しに行く。
    • タンクが瀕死・死亡時は、メインタンクが体勢を立て直すまで「挑発」で敵の注意を引く。
  • 武器はタレントに合わせる。サブ装備に「片手武器+盾」をセットしておくと良い。
  • アクティブ系タレントでガンガン攻めたい場合は「中 or 重装」。そうでなければ「超重装」を選ぶ。
    • アクセサリ、ベルトは好みで。

アタッカー Edit

戦士 Edit

二刀流か両手持ちが主流。ボウガンも装備可能だがマイナーの域を出ない。

二刀流戦士

  • アタッカーその1。
  • メインタンク周囲の敵の群れを範囲技で一掃後、体力の低い敵から倒し、地道に敵の数を減らしてゆく。
  • 両手持ちに比べ単発あたりのダメージで劣るが、手数で勝る。
    • 毒やエンチャントの恩恵がかなり大きい。
      • 毒、エンチャント、スペル(○○ウェポン)等いくつもの効果を重ねがけさせ、ダメージを底上げする。
    • タレント習得に器用さがかなり必要となるため、筋力・丈夫さに振れるポイントが減る。
      • 下記の武器は筋力依存なため、器用さに振りすぎないよう注意。ミスると器用貧乏になる。
  • 武器は「長剣」「斧」「メイス」を状況に応じて使い分ける。
    • 長剣 :対 軽~中装の人型 or 防御力の低いクリーチャー
    • メイス:対 重~超重装の人型 or 防御力の高いクリーチャー
    • 斧  :上記2つを使い分けるのが面倒な人向け
  • 防具は「中装」「重装」を選ぶ。「超重装」はステ振りの都合上、選択が難しい。

両手持ち戦士

  • アタッカーその2。
  • メインタンク周囲の敵の群れを範囲技で一掃後、体力の低い敵から倒し、地道に敵の数を減らしてゆく。
  • 二刀流に比べ手数で劣るが、単発あたりのダメージで勝る。
    • 必須ステが筋力のみなため、比較的自由にステ振りができる。
    • 味方ヒーラーのヘイストで、手数の少なさを少しでもカバーしたい。
  • 武器は「大剣」「斧」「大槌」を状況に応じて使い分ける。
  • 防具は「中装」「重装」を選ぶ。筋力特化なので「超重装」も選択肢としてはアリ。

ボウガン戦士

  • マイナーなアタッカー
    • ローグと違い「隠密」が無いため、敵の猛攻は強力な防具で耐えるしかない。
      • 装備条件が筋力のみなので筋力型の戦士は「ボウガン」の方が適している。
      • 一方でタレント取得には器用さが必要なため、ステ振りが面倒。
      • また、ボウガンの通常射撃によるダメージは能力に依存せず一定。
  • 体力の低い敵から倒し、地道に敵の数を減らしていく。
    • 敵魔道師、敵ローグを遠距離から攻撃できるのが利点。反面、範囲技に乏しく火力不足。
  • 防具は「中装」「重装」を選ぶ。「超重装」はステ振りの都合上、選択が難しい。

弓戦士

  • 序盤は不遇。
    • 弓ローグと違って罠は外せず、交渉(脅迫)も下手ないらない子。
      • タレントが揃うまではテレビ版のび太。
      • だがタレント、能力値が揃った終盤では劇場版のび太に。
  • 筋力、器用どちらもそれなりの値が必要なので中途半端感はある。
    • タレント取得のみならず、弓の威力強化のためにも多くの器用さが必要。
      • ただ弓は筋力、器用の双方に威力依存しているためどちらを上げても威力は上昇していく。
      • むしろ防御も強化されるので器用を上げていっても良い。
      • 器用ほどほど、筋力上げの場合は最初に弓タレントを使い、即武器持ち替えて敵陣に飛び込む戦法も有り。
  • 最終的には遠近万能に。
    • 敵の猛攻はローグよりも強力な防具と高い器用さで回避する。
      • Awakeningにもなれば「精神集中」「アロータイム」でますます手がつけられないことに。
    • 炸裂の矢は範囲が非常に広く、即発動するCCとしてはスリープやパラライズボムに匹敵する。
      • 炸裂の矢で敵の動きが止まったところに近接アタッカーが飛び込むことで、ターゲットも移動するので安全。
    • 必殺の矢は再使用まで時間が掛かるがエリートやボスにも大きなダメージを与えられる。
      • やりすぎると先頭のタンク戦士を無視してターゲットにされることも。
  • 防具は「中装」「重装」を選ぶ。「超重装」はタレントでもカバーできないので難しい。
  • ダウン・範囲攻撃は苦手。

ローグ Edit

大きく2パターンある。

近接ローグ(二刀流)

  • 「隠密」からのバックスタブでダメージを稼ぐアタッカー。
  • 「隠密」で敵魔道師に接近し、始末するのが役割。
    • 「目くらまし」「二連撃」でスタンさせてから、バックスタブ連打で大ダメージを狙っていく。
    • 序盤の内はステ不足でバックスタブが狙えないことも多い。
  • 武器はクリティカル率が高く、器用さ依存の「短剣」が最適。
  • 防具は「軽装」または回避率アップ効果のある「ローブ」を選ぶ。
    • ただ強力なローブの多くは装備制限があるので「筆頭魔導師のローブ」になるだろう。

弓ローグ

  • 弓で遠距離から前線の支援をするタイプ。ローグの亜流。
  • 「貫通の矢」「炸裂の矢」で敵魔道師の動きを封じ、始末するのが役割。
    • 戦士と違い器用さ特化、敵の猛攻は「隠密」によるステルスで回避する。
    • 「器用な手先」で開錠、罠解除を担当できる
    • サブクラスによっては補助・かく乱も可能。
  • 武器は「ショートボウ」「ロングボウ」を状況に応じて使い分ける
  • 防具は「軽装」「中装」を選択。「隠密(3-4)」があるなら「ローブ」でも良い。
  • レリアナと役割が被りやすい。
  • 弓戦士と違ってスタミナ回復に難があり、持久力に乏しい。

魔道士 Edit

パーティに魔道士が2人以上いるなら、片方は攻撃に専念させることが可能。
(魔道士1人でも敵の規模によっては十分可能。)

  • 後方から豊富な攻撃魔法で敵集団に損害を与えるのが主な役割。
    • 難易度によっては範囲魔法が味方にも影響するので注意。
  • 攻撃だけではなく、補助魔法でやっかいな敵を無効化するも重要。

ヒーラー Edit

回復役は基本的に魔道士のみ

  • パーティの後方から、仲間-特に盾役-の回復を行う。
  • 魔道士は多才なので回復だけではなく、余裕があれば攻撃・補助を行うのも重要。

知識 Edit

持続系タレント/スペルを使いこなそう Edit

  • 持続系のタレント/スペルは一度発動すれば半永続で効果が発揮させる能力のこと
  • 接敵した直前/直後に発動すれば、能力が強化された状態で戦闘が開始できる。
  • ただし、スタミナ/マナの消費量が上がるので、能力をきる(off)にすることも忘れずに
    • 対象のタレント/スペルをもう1度使うとoffになる。

フォースフィールドの豆知識  Edit

  • 無敵にしてしまう代わりにどんな相手でも完全に行動を封じる便利な魔法だが
    ダメージの無効化を利用して、自分かもしくは味方を無敵の要塞にすることが可能
  • 手動でかけたいならアクションホイールでスペルを開いてから 十字キーで対象キャラを選択後フォースフィールドを選択して決定
  • 作戦でかける場合は 例えば味方のタンク役にかける場合
    タンク役<体力90%→フォースフィールドと設定してやれば
    タンク役が挑発で敵を引きつけてダメージが入り始めた瞬間に自動的に発動される
  • これを利用してさらにインフェルノやデスクラウドなどの範囲魔法をタンクを中心に重ねて発動させれば
    敵は実質不死身となったタンクと闘いながら死んでいくことになる。
  • ちなみに一応フレンドリーファイヤの一種だが難易度に関係なくかけることが可能

矢弾の扱い Edit

  • 「炎の矢」「氷のボルト」といったアイテムは『追加効果の付与された矢・ボルト』であり
    通常の矢は常に装備されている。
    弓以外は特に何も装備しなくても遠距離攻撃は可能。(当たり前だけど)

作戦スロットの設定 Edit

ダメージの表示色 Edit

オレンジ
薄い青
黄色
自然深緑
精霊
物理
回復
敵からの攻撃

戦闘で用いられる算出式・判定式 Edit


例)ヒーリングの回復量の算出式
(100+魔法攻撃力)*0.4
例)ファイアボールのダメージの算出式
(100+魔法攻撃力)*0.3+(100+魔法攻撃力)*0.3[5秒間の持続ダメージ]
通常魔法攻撃のダメージの算出式
ダメージ = ベースダメージ+魔法攻撃力*0.22*杖による補正(杖を持っている場合は1.33、無い場合は1.00)*ダメージボーナス
スペルの属性ダメージボーナス
1.2
1.15
1.1
自然1.15
物理1.0

命中
近接・遠隔ともに同じ計算式。
命中力 = 60 + 0.5 * {(筋力 - 10) + (器用さ - 10)} + 命中ボーナス
攻撃速度
攻撃速度は
 [持ち手ごとの基本攻撃速度 * 武器種類による修正] * [攻撃速度に影響を与える技能]
によってきまる。

持ち手ごとの基本速度
 二刀流:1.5秒/攻撃
 盾持ち:2.0秒/攻撃
 両手持:2.5秒/攻撃

武器による攻撃速度を基本速度1.0とした場合、以下の技能で攻撃速度が最終的に決定する。

攻撃速度に影響を与える技能
 ヘイスト: -0.25
 高速攻撃: -0.3
 血の脅威(血の力): -0.2
 Blessing of the Fade: -0.2
 素早さの軟膏(アイテム): -0.2
 精密攻撃: +0.1

射撃速度:連続精密射撃 Edit

脱カジュアル・ノーマルへの道 Edit

「待機」の使い方 Edit

待機とは Edit

  • 基本
    • 仲間がプレイヤーの命令以外で動かなくなる
    • 動くキャラに追従しない
    • 敵を見つけても特攻しない。追いかけない。
    • 作戦スロットに命令が無い限りオートで攻撃はしない

待機の使い方 Edit

  • 斥候(偵察)
  1. 待機命令をだし、タンクキャラが先に進む
  2. 敵を発見した場合、仲間のところに戻る
  3. 最適な布陣を各キャラに割り当てる
    • 弓と魔道士は遠くに置く。タンクは前に置くなど
      釣られた敵を囲うように攻撃できるのがベスト
  • 攻撃開始(基本)
  1. 必ずタンクが先に攻撃(「威圧」「挑発」スキルも発動)
  2. アタッカーは敵の側面や背面を攻撃させる
  3. 遠距離攻撃は最後に
    • 「待機」は解除しないこと
  • あると有利なスキル
    • 生存術
      敵の存在を素早く感知でき、布陣を立てやすい

    • 釣られた敵を一網打尽

待機を入れたオススメの「作戦」 Edit

待機のままでは、逃げる敵を追いかけてくれない
作戦を設定する必要がある

  • タンク
    • 敵>近距離:攻撃
      すぐそばの敵を逃がさないように。
  • アタッカー
    • 好きに設定して構わない。
      できたらプレイヤーが操作して、敵の背・側面を突くのがよい
  • ヒーラー
    • 味方>HP50%以下:ヒール
    • 自分自身>HP50%以下:ライフドレイン マナの残量に注意。ポーションを作戦で飲ませるのもいい
  • 魔道士・弓
    • 敵>中・遠距離:好きなスキルあるいは攻撃
      常に彼らのHPに気を配り、攻撃されていたらアタッカーが助けに行こう
      範囲攻撃魔法の場合、特に氷はカジュアルでも味方も凍らせてしまうので、
      使う場合は必ずプレイヤーが操作すること
      ノーマルまでなら雷による攻撃は味方に影響されないので作戦に入れておくのも良い

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