攻略/パーティ編成

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基礎知識 Edit

PSP版では(特に序盤は)戦闘バランスがあまりよろしくないため前衛と回復役であれば神女だけで賄えてしまう。
故に以下の記述は「PSPでゲームを楽しむため」の情報だと理解されたい。
(3DSのリミックス版ではゲームバランスもある程度改善している。)

  • 酒場で善悪混成パーティは編成不可能
    • ダンジョン内で合流することでのみ可能。
    • 混成パーティ開放イベントは今作には存在せず
  • 戦士系2-3人、盗賊系1人、回復呪文系1-2人、攻撃呪文系1-2人くらいのパーティがバランスいい。計6人。
  • 単に前衛・後衛といっても様々な特徴がある為、詳しくは職業を参照。

初心者はいれたほうがいい職 Edit

  • 前衛:戦士 or 闘士 or 狩人 or 神女
    • 初期店で命中+2の武器が買えるため、攻撃を当てやすい。
    • (PSP版) 特に神女が優秀なので迷ったらこいつをおすすめ。
  • 盗賊
    • 本家盗賊以外だと罠解除に難があるので、他職業キャラを罠解除要員として使うのはゲームに慣れてからに。
  • 錬金術師
    • 高確率で状態異常にできるので戦闘が有利になる。100%逃走成功の魔法も便利。
    • 錬金による装備強化(HP自動回復)がかなり有効。
  • EX魔術の真髄付きの魔術師
    • 高確率で状態異常にできるので戦闘が有利になる。
    • 最速でティオメンテを覚えられるのも魅力
  • 回復役:EX慈愛の御手付きの僧侶 or 薬草師 or EX癒やしの歌付きキャラ(職不問)
    • どれか1人はいないとHP回復で不便となる。
    • (PSP版) 神女2名で回復を補う、みたいな方法もあり。

序盤の編成 Edit

PSP版用序盤特化編成 Edit

神女神女神女
盗賊魔術師錬金術師

序盤から攻撃(命中)が補強でき、回復も使える神女を3名揃えた編成。
パーティとしての面白みは欠けるがPSP版序盤を乗りきることに適している。
一応各種主要スペルと盗賊技能を抑えているので、最後までこの編成でいくことも可能。
神女は安定して強いがLvアップ速度は中級職相応=命中のアップが余り早くない。
そのため神女を1名だけ戦士(Lvアップが早い)に変えるような応用もあり。

基本1 Edit

戦士戦士僧侶
盗賊魔術師錬金術師

各系統の魔法の習得が早い安定重視の編成。
魔法をすべて覚えるLv13まで育ったらそれぞれの職業をシフトし、三大魔法マスターを目指す安定育成型。

前衛育成を見越して魔術師→錬金→君主or神女 僧侶→錬金→侍 錬金→魔術師or僧侶→侍or君主or神女等という形でも良い。
鍛冶錬金の関係上、最終的に錬金術師となるキャラクターが一人居た方が良い。(魔術師→僧侶→錬金等)
僧侶を前衛にするのはHP成長が戦士に次いで良い為、HP成長の遅い盗賊の事故死を避ける為。また盗賊は弓による後衛からの援護が出来る。
戦士、盗賊はそのまま育てても無駄にならない優秀なハイマスター技能を得られる。
序盤から中級、上級職を入れても転職するとボーナスが無駄になる点、育成が遅く、上記三大マスターよりも劣化した総合能力になる点も踏まえお薦めしない。

基本2 Edit

戦士闘士盗賊
司教魔術師錬金術師

鑑定&錬金でアイテム関係に強い。錬金次第で強力な装備が作成可能。
回復能力に問題があるので、司教か錬金に癒しの歌を覚えさせておくと安定する。

基本3 Edit

戦士闘士薬草師
僧侶魔術師錬金術師

序盤で高い回復力を誇る薬草師を入れるケース。
薬草師は打たれ弱いので後衛に置くのもあり。
僧侶か魔術師が育ったら、薬草師に転職し魔法も使えるようにしておくと便利。

応用1 Edit

戦士神女
盗賊錬金術師司教

物理攻撃、僧侶魔法、魔術師魔法、錬金魔法、鑑定、盗賊といろいろバランス良く盛り込んだPT。
最大の欠点は、移動魔法のティオメンテを覚えるのが、最速の魔術師のLv13に対して、上級職で成長の遅い侍のLv16である点。
また、最初から必要能力値ボーナスが高い侍を作るのは大変であること。
このPTの最大利点は、限りある力のメダルの1つを使用し、戦士から君主に転職して法印保護区を覚えるだけで
クリア後のダンジョンまで、イノセントを維持したままPTを運用できる点にある。

中盤以降 Edit

イノセントを維持するかどうか? Edit

今作はイノセントマントがAC低下有効になっており、利便性が上がっている。
またクリア後に入手できる最強クラスの装備にイノセント装備(ミラージュシリーズ)がある。

ただし、イノセントマントには上位互換の装備(非イノセント)が存在し、ミラージュシリーズ同等の性能の装備も存在している。

なので、これまでのシリーズに比べるとイノセントの有用性は少ない

力のメダルは2個しか入手できず、代わりとなるミラージュシールドはイノセントしか装備できない事に注意。

レベルを下げずに転職を繰り返したい場合はイノセントを維持する必要がある。

転職のすゝめ Edit

エルミナージュでは能力値が要求を満たしていれば、訓練所にていつでも無制限に転職を行うことができる。
前述のとおり、イノセント維持での転職は困難なため、ゴシックでの転職は基本的に非イノセントになる


転職におけるメリットは以下の通り。

  • 持っていたHPがそのまま受け継がれる
  • 覚えていた呪文は全て転職後でも使うことができる。

転職後も同じ系統の呪文を扱う事ができる場合MPはそのまま継承(魔術師->侍 等)
扱えない場合の最大MPは3になる。元のMPが2以下の場合、覚えている呪文の数がMPとなる。
具体的には元のMPが1しかなくても呪文を2つ覚えていれば2になる。


逆に転職のデメリット以下の通り。

  • Lv1にリセットされ、各種能力値も種族固有のものまで戻される。
    • フェアリーなど体力の初期値が低い種族は要注意!!
  • スキルは通常のものもハイマスターも全て引き継がれない
    • 例えば錬金術師は転職すれば鍛冶錬金ができなくなるし、盗賊も罠解除能力を失う
  • 攻撃回数はレベルに依存しているため、転職した前衛職が以前の攻撃力を取り戻すには時間がかかる。
  • イノセントシリーズなどの転職不可装備が装備不可能になる。
  • 年齢が+1歳加齢される。

つまり、最終職として使うつもりがなければ、一部の例外を除きさっさと転職してしまったほうが良いということになる。
特に前衛職は引き継がれるものがHPしかないので、HPの増加以外で引っ張るメリットは皆無。
魔法が使えるクラスも、Lv7の呪文を全て習得した後もズルズル引っ張ってから転職する理由はほぼないと言える。
(同系統の呪文が使えるクラスに転職する場合を除く)


ただし、以上のことはキャラクターの成長という観点からのもので、
装備の兼ね合いや転職後の育てなおしで探索が辛くなる事はあり得るので注意
タイミングを無視して適当に転職してしまうと、辛い目に遭うこと請け合いである。
例えば、何も考えずに前衛全員を転職させてしまうと、攻撃回数が少なくて泣く事になる。

ちなみに勘違いして欲しくないところで、基本・中級・上級職と便宜上分けられているが、
別に職種的に優れているから分けられている訳ではなく、
単にLvUPまでの必要EPの差で分けられていると思ってくれて良い。
どの職を最終職に選んでもその職ならではの突出した部分はそれぞれに存在する
言葉の響きに惑わされ、安易に職を選択する事のないよう心がけていただきたい。
詳細はこちらを熟読されたし。

 
 

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