目次

[Contents]

元素魔法

ファイヤーボール

アップデートすれば優秀な範囲攻撃になる。
そのままでの十分使用に耐える能力を持つ。
サブの範囲攻撃が欲しいという時に1ポイントで習得できるもお得。

ただし炎耐性を持つ敵が若干多いのが珠に瑕。

アイスタッチ

通常の状態では微妙な魔法。
アップデートとマスタリーで化ける。
なので、元素メインで無ければ覚える必要はない。

炎魔道士

炎魔法の威力の底上げ。
氷魔法を中心に使うのであれば覚えなくてもOK。

コーンオブコールド

通常状態でも広い範囲と強力な弱体で主砲になる魔法。
アップデートとマスタリーでさらに強力。ゲーム中屈指の優良魔法になる。

元素メインでなくても2ポイント消費して覚える価値はあり。

ファイヤーストーム

持続する範囲攻撃。アップデートすればかなり優秀な魔法になる。
他の魔法や技能で敵の動きを止めて使うと効果的。

元素魔法マスタリー

炎・氷 どちらかをメイン攻撃魔法にするなら必ず覚えておきたい。
凍結させた敵が必ず脆弱状態になるので、コンボの機会が大幅に増える。

原初魔法

ストーンフィスト

単体攻撃だが、威力が高い。
物理効果も高いので小型の敵は大抵ノックダウンさせられる。
原初メインではない魔道士のサブの攻撃魔法候補。

チェインライトニング

一応範囲攻撃ではあるが、アップデートしないと当たりにくい。
このツリーをメインにするならアップデートをして運用を。

ロックアーマー

優秀な防御力を持つ持続技能。
負荷も少なく、1ポイントで覚えられるお手軽さも○。
高難易度では敵ローグに一撃で殺されることもあるので、高難易度では必ず覚えておきたい。

石化

敵をほぼ確実に麻痺させれるが、防御能力が上がってしまうので注意。
戦闘中の敵に使うのではなく、遠距離に出現した敵の足止めに使う など工夫が必要。

テンペスト

原初魔法では貴重は範囲魔法。
雷版のファイヤストーム。
威力は炎に譲るが、効果範囲と時間はこちらが優秀。

生体電流

原初魔法版のマスタリー。
このツリーをメインに使うなら必ず覚えておきたい。

精霊魔法

スピリットボルト

冷却時間の短さが特徴の単体攻撃魔法。
精霊メインではない魔道士のサブの攻撃魔法候補。

精霊メインではあるのなら、必ずアップデートしておこう。
精霊魔法には素直な攻撃魔法がこれしかないので・・・

ディスペルマジック

効果範囲が狭く使いにくい。
アップデートしても、狙った効果が常に発生するようなシチュエーションは少ないので注意。

魔導士やアーケンホラー系が使う持続性のある攻撃魔法を止めるのに使える。(その際には術者を標的にしないと効果が無い。)
・・・が敵の魔法は異様に冷却時間が短いのでこの魔法だけでは対処しきれない。

コープスボム

威力が敵の体力に依存するため、難易度が高いほど効果が高い。
(ただし難易度が高いほど使うタイミングを見極める必要があるが、、、)

アップデートを2つすることで一撃必殺の威力になる。
癖は強いが使いこなせれば・・・

霊魂吸収

カタログスペックは優秀なのだが、死体が消えるバグがあるので注意。

精霊魔法マスタリー

このツリーをメインに使うなら必ず覚えておきたい。
クリティカル率は通常攻撃や他のツリーの魔法にも効果あり。

神秘魔法

マインドブラスト

通常状態ではノックダウンのみ。囲まれた状態で使っても焼け石に水。
アップデートすることで気絶効果が付き、かなり使い勝手が向上する。

アーケンシールド

回避20%上がったところで非常に微妙。コストも結構大きい。
防御系技能ならストーンアーマー防御25%のほうが遥かに有効。

これを使うのであればアップデートを2つつけて、仲間の属性耐性も強化できるように。

エレメンタルウェポン

効果は非常に小さいが、確実にダメージは増やせる。
(序盤は1ダメとかだが、後半にいけば10~でるようになる)

コストが低いので、覚えておいても損はないと思う。 比較的ポイントが余裕なヒーラー(精霊の癒し手やパナシア)に使わせるのが最も効果的か?

バリア

アップデートすればほとんどのダメージを完封できる。
パッと見でかなり優秀に見えるが、効果時間が短いので使うタイミングが大事。

発動がわかりやすいボスの攻撃に合わせて使うなど、手動で使うことが真価を発揮する。

念動の牢獄

単発の威力では最強の魔法。特殊効果も優秀な部類。
マインドブラスト+どれか1個 で覚えられるので、このツリーがメインでなくても比較的楽に取れる。
(念動の牢獄まで覚えれば、アップデートも開放される)
他ツリーをメインにしていても覚える価値はあり。

減衰魔法

ホラー

気絶効果が便利。
アップデートすることでかなりダメージを与えることができるようになる。

1ポイントで習得できるもお得。

苦痛の呪い

主にボスやエリート向け。
与ダメがちょっと上がるが、初期状態では若干微妙か?
アップデートすれば全ての攻撃がクリティカル扱いと超強力になるが、5ポイント分魔法を覚えないと使えないのが・・・

誤りの呪い

主にボスやエリート向け。
敵の命中は下がるが、このゲームで痛い範囲魔法や特殊攻撃には反映されない。
アップデートすることで攻撃速度が下がるので、そうなればかなり有用になる。

スリープ

初期状態では眠り発生率と微妙な範囲のため使いにくい。
アップデートすれば眠り>気絶となり使い勝手が向上する。

エントロピークラウド

使用コストがでかいが、30秒という長時間の間 敵を弱体できるのが強み。
初期状態では効果自体が微妙なのでアップデートを。

創造魔法

ヒール

なんだかんだ言っても必須魔法。
冷却時間が長いため使うタイミングが重要。

英雄のオーラ

パーティに影響を与える持続魔法ではもっとも優秀。
コストがそれなりに大きいので、使うのであればアップデートもしておきたい。

1ポイントで習得できるもお得。

麻痺の魔法陣

転倒の魔方陣よりかなり強力。
ヒール+麻痺の魔法陣でアップデートできるので、アップデートしておきたい。
手動で設定することで真価を発揮するが、作戦任せでもそれなりに使える。

1ポイントで習得できるもお得。

転倒の魔法陣

波状攻撃で追加された敵の進路を邪魔するように設置するのがポイント。
手動で設定することで真価を発揮する。

大型の敵はアップデートしても効果がないことがあるので注意。

ヘイスト

確実に手数が増えるのが強み。
エレメンタルウェポンとセットで運用でかなり与ダメージが増える。
アップデートも覚えて効果時間を延ばしておきたい。

フォースメイジ

ブラッドメイジと精霊の癒し手の相性が悪いため、どんな育て方でも片方はこれになることが多い。
地味ながら優秀なスペルが揃う。

創造主の拳

初期状態では「普通の範囲魔法」くらいの印象だが、2個アップグレードすることで化ける。
範囲10m&冷却時間10秒で、使い勝手が非常に良くなる。
気絶はおまけ程度に考えておこう。

テレキネシスバースト

アップデートしたところで非常に微妙。
大抵の敵をノックアウトさせられるが、追加効果がないのが痛い。

不動の肉体

敵の攻撃で気絶やノックダウンがしにくくなる。
が、エリートクラスの敵の攻撃は普通にくらうので意味が薄い。微妙アビリティ。

アビスの引力

地味ながらかなり強力なスペル。
効果時間は短いが、効果時間中は敵をほぼ無力化できる。

敵を集める性質を利用して、他の範囲攻撃と組み合わせるとよい。

グラビティリング

効果範囲と効果時間の長さがアビスの引力に勝る。
長時間、広範囲の敵を弱体できるのが○

ブラッドメイジ

精霊の癒し手と相性が悪い。
得意相手と苦手相手がはっきりしている。今作は無効化する敵が多く登場するの注意。
汎用性を重視するなら通常スペルを優先したほうが良い。

ブラッドマジック

これがないとはじまらない。
マナ効率が改善するアップデートもしておくこと。

墓荒らし

貴重な体力回復手段。
まっさきに覚えておきたい。もちろんアップデートも優先的に。

生け贄

回復薬代わりのスペル。
ただ、アップデートしないと回復量もたかが知れてるので、覚えないという選択肢もあり。

出血

効果がある敵には非常に強力な範囲魔法。
ブラッドメイジでいくなら必ず覚えておくこと。アップデートも優先的に。

血の奴隷

アップデートしないと微妙。
アップデート後の自爆ダメージ狙いの運用がオススメ。

精霊の癒し手

ブラッドメイジと相性が悪い。
回復能力だけの単純な比較ならアンダースに勝る。
攻撃魔法が使えなくなってしまうので注意。

癒しのオーラ

通常状態でも十分使える性能だが、アップデートで更に強力になる。
ザコ戦でのヒールの使用頻度をかなり抑えることができるようになる。

グループヒール

初期状態では回復量に不安があるのでアップデートして運用を。

リザレクション

難易度によって評価が変わる魔法。
低難易度では初期状態でも問題ない(そもそも負傷することが少ない)が、
高難易度ではアップデートをつけて運用したほうが便利。

セカンドチャンス

難易度によって評価が変わる魔法。
負傷することが少ない低難易度ではなくて困らないが、高難易度ではポーションの使用を減らせて便利。

体力強化

体力が大幅に上がるので、育て方によっては戦士並の体力になる。
事故死を減らせるので必ず覚えておきたい。

ヴェンジェンス

極めて特殊な精霊の癒し手の亜種。
ポテンシャルは高いが、手動でないと使いにくい。
作戦をうまく設定しないと本領は発揮しづらいか?

パナシア

範囲10mは意外と狭く。手動で盾戦士の近くに移動させないと体力回復効果が発揮されない。
ほぼグループエイドを使用するためだけのものと思ったほうがいい。

グループエイド

回復量に不安があるが、主人公が回復役をやる以外ではこれに頼ることになる。
献身と同時利用することで化けるが操作が複雑。

リグループ

難易度によって評価が変わる魔法。
低難易度ではなくても問題ない(負傷することが少ない)が、高難易度ではやはりあるとありがたい。

ヴェンジェンス

与ダメージアップよりも被ダメージアップがきつい。
敵ローグ・魔道士に1撃で殺される可能性もでてくるので注意。
献身使用時のみ展開する、などの工夫が必要。

献身

冷却時間を0にする効果が便利。マナ回復はおまけ程度に思ったほうがいい。
このアビリティをうまく使いこなすかどうかでアンダースの活躍がかなりかわってくる。

連続詠唱

隠れた目玉。ヴェンジェンス使用中でなくても効果を発揮する。
この点は主人公よりも優れたものになっている。
ヴェンジェンスを使う予定がなくても、このアビリティまで覚える価値はある。

血の救済

ヴェンジェンス展開時の保険技能。
範囲攻撃で一度に大量に敵を倒せば、一挙に体力が回復するが・・・
回復役に徹するなら覚える必要はない。

孤高のデイルズ

極めて特殊なブラッドメイジの亜種。
この技能のある無しに関係なく攻撃特化の魔道士は非常に強いので、若干影が薄いか?

一番弟子の血

メリル版ブラッドマジック。
体力回復手段が乏しく、技能も「心の歪み」1つだけなので、覚えなくても困らないと・・・

心の歪み

本家「出血」とほぼ同性能。
効果がある敵には非常に強力な範囲魔法。

エルヴァンの怒り

一番弟子の血より癖がなくて使いやすい。
敵の数が多いほど効果が大きくなるが、その分メリルに攻撃が向く可能性も高いので、盾とローグの協力が大切。
使うならアップデートは2つとも取っておくこと。

魂の誘惑

エルヴァンの怒りとの相乗効果でそれなりのダメージが期待できる。
敵の数が多い乱戦では便利。
自分中心の範囲なので、使う際には注意。

テレポート

手動でないと使いにくい技能。
覚えなくてもそこまでこまらないはず。


Last-modified: 2022-11-19 (土) 08:32:10

↑TOP